約 1,273,289 件
https://w.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/24.html
経験値テーブル 兵種別の獲得経験値 経験値テーブル [部分編集] 武将レベル 必要経験 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv1 5 5 Lv21 2,230 17,685 Lv41 6,350 104,955 Lv2 30 35 Lv22 2,430 20,115 Lv42 6,570 111,525 Lv3 70 105 Lv23 2,630 22,745 Lv43 6,790 118,315 Lv4 125 230 Lv24 2,830 25,575 Lv44 7,010 125,325 Lv5 190 420 Lv25 3,030 28,605 Lv45 7,230 132,555 Lv6 260 680 Lv26 3,230 31,835 Lv46 7,450 140,005 Lv7 335 1,015 Lv27 3,430 35,265 Lv47 7,670 147,675 Lv8 415 1,430 Lv28 3,630 38,895 Lv48 7,890 155,565 Lv9 495 1,925 Lv29 3,830 42,725 Lv49 8,110 163,675 Lv10 580 2,505 Lv30 4,030 46,755 Lv50 8,330 172,005 Lv11 680 3,185 Lv31 4,240 50,995 Lv51 8,560 180,565 Lv12 790 3,975 Lv32 4,450 55,445 Lv52 8,790 189,355 Lv13 910 4,885 Lv33 4,660 60,105 Lv53 9,020 198,375 Lv14 1,040 5,925 Lv34 4,870 64,975 Lv54 9,250 207,625 Lv15 1,180 7,105 Lv35 5,080 70,055 Lv55 9,480 217,105 Lv16 1,330 8,435 Lv36 5,290 75,345 Lv56 9,710 226,815 Lv17 1,490 9,925 Lv37 5,500 80,845 Lv57 9,940 236,755 Lv18 1,660 11,585 Lv38 5,710 86,555 Lv58 10,170 246,925 Lv19 1,840 13,425 Lv39 5,920 92,475 Lv59 10,400 257,325 Lv20 2,030 15,455 Lv40 6,130 98,605 Lv60 10,630 267,955 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv61 10,870 278,825 Lv81 15,790 547,295 Lv101 21,110 918,365 Lv62 11,110 289,935 Lv82 16,050 563,345 Lv102 21,390 939,755 Lv63 11,350 301,285 Lv83 16,310 579,655 Lv103 21,670 961,425 Lv64 11,590 312,875 Lv84 16,570 596,225 Lv104 21,950 983,375 Lv65 11,830 324,705 Lv85 16,830 613,055 Lv105 22,230 1,005,605 Lv66 12,070 336,775 Lv86 17,090 630,145 Lv106 22,510 1,028,115 Lv67 12,310 349,085 Lv87 17,350 647,495 Lv107 22,790 1,050,905 Lv68 12,550 361,635 Lv88 17,610 665,105 Lv108 23,070 1,073,975 Lv69 12,790 374,425 Lv89 17,870 682,975 Lv109 23,350 1,097,325 Lv70 13,030 387,455 Lv90 18,130 701,105 Lv110 23,630 1,120,955 Lv71 13,280 400,735 Lv91 18,400 719,505 Lv111 23,910 1,144,865 Lv72 13,530 414,265 Lv92 18,670 738,175 Lv112 24,190 1,169,055 Lv73 13,780 428,045 Lv93 18,940 757,115 Lv113 24,470 1,193,525 Lv74 14,030 442,075 Lv94 19,210 776,325 Lv114 24,750 1,218,275 Lv75 14,280 456,355 Lv95 19,480 795,805 Lv115 25,030 1,243,305 Lv76 14,530 470,885 Lv96 19,750 815,555 Lv116 25,310 1,268,615 Lv77 14,780 485,665 Lv97 20,020 835,575 Lv117 25,590 1,294,205 Lv78 15,030 500,695 Lv98 20,290 855,865 Lv118 25,870 1,320,075 Lv79 15,280 515,975 Lv99 20,560 876,425 Lv119 26,150 1,346,225 Lv80 15,530 531,505 Lv100 20,830 897,255 Lv120 26,430 1,372,655 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv121 26,710 1,399,365 Lv141 32,310 1,992,365 Lv161 37,910 2,697,365 Lv122 26,990 1,426,355 Lv142 32,590 2,024,955 Lv162 38,190 2,735,555 Lv123 27,270 1,453,625 Lv143 32,870 2,057,825 Lv163 38,470 2,774,025 Lv124 27,550 1,481,175 Lv144 33,150 2,090,975 Lv164 38,750 2,812,775 Lv125 27,830 1,509,005 Lv145 33,430 2,124,405 Lv165 39,030 2,851,805 Lv126 28,110 1,537,115 Lv146 33,710 2,158,115 Lv166 39,310 2,891,115 Lv127 28,390 1,565,505 Lv147 33,990 2,192,105 Lv167 39,590 2,930,705 Lv128 28,670 1,594,175 Lv148 34,270 2,226,375 Lv168 39,870 2,970,575 Lv129 28,950 1,623,125 Lv149 34,550 2,260,925 Lv169 40,150 3,010,725 Lv130 29,230 1,652,355 Lv150 34,830 2,295,755 Lv170 40,430 3,051,155 Lv131 29,510 1,681,865 Lv151 35,110 2,330,865 Lv171 40,710 3,091,865 Lv132 29,790 1,711,655 Lv152 35,390 2,366,255 Lv172 40,990 3,132,855 Lv133 30,070 1,741,725 Lv153 35,670 2,401,925 Lv173 41,270 3,174,125 Lv134 30,350 1,772,075 Lv154 35,950 2,437,875 Lv174 41,550 3,215,675 Lv135 30,630 1,802,705 Lv155 36,230 2,474,105 Lv175 41,830 3,257,505 Lv136 30,910 1,833,615 Lv156 36,510 2,510,615 Lv176 42,110 3,299,615 Lv137 31,190 1,864,805 Lv157 36,790 2,547,405 Lv177 42,390 3,342,005 Lv138 31,470 1,896,275 Lv158 37,070 2,584,475 Lv178 42,670 3,384,675 Lv139 31,750 1,928,025 Lv159 37,350 2,621,825 Lv179 42,950 3,427,625 Lv140 32,030 1,960,055 Lv160 37,630 2,659,455 Lv180 43,230 3,470,855 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv181 43,510 3,514,365 Lv201 49,130 4,443,385 Lv221 55,130 5,488,985 Lv182 43,790 3,558,155 Lv202 49,430 4,492,815 Lv222 55,430 5,544,415 Lv183 44,070 3,602,225 Lv203 49,730 4,542,545 Lv223 55,730 5,600,145 Lv184 44,350 3,646,575 Lv204 50,030 4,592,575 Lv224 56,030 5,656,175 Lv185 44,630 3,691,205 Lv205 50,330 4,642,905 Lv225 56,330 5,712,505 Lv186 44,910 3,736,115 Lv206 50,630 4,693,535 Lv226 56,630 5,769,135 Lv187 45,190 3,781,305 Lv207 50,930 4,744,465 Lv227 56,930 5,826,065 Lv188 45,470 3,826,775 Lv208 51,230 4,795,695 Lv228 57,230 5,883,295 Lv189 45,750 3,872,525 Lv209 51,530 4,847,225 Lv229 57,530 5,940,825 Lv190 46,030 3,918,555 Lv210 51,830 4,899,055 Lv230 57,830 5,998,655 Lv191 46,310 3,964,865 Lv211 52,130 4,951,185 Lv231 58,130 6,056,785 Lv192 46,590 4,011,455 Lv212 52,430 5,003,615 Lv232 58,430 6,115,215 Lv193 46,870 4,058,325 Lv213 52,730 5,056,345 Lv233 58,730 6,173,945 Lv194 47,150 4,105,475 Lv214 53,030 5,109,375 Lv234 59,030 6,232,975 Lv195 47,430 4,152,905 Lv215 53,330 5,162,705 Lv235 59,330 6,292,305 Lv196 47,710 4,200,615 Lv216 53,630 5,216,335 Lv236 59,630 6,351,935 Lv197 47,990 4,248,605 Lv217 53,930 5,270,265 Lv237 59,930 6,411,865 Lv198 48,270 4,296,875 Lv218 54,230 5,324,495 Lv238 60,230 6,472,095 Lv199 48,550 4,345,425 Lv219 54,530 5,379,025 Lv239 60,530 6,532,625 Lv200 48,830 4,394,225 Lv220 54,830 5,433,855 Lv240 60,830 6,593,455 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv241 61,130 6,654,585 Lv261 67,130 7,940,185 Lv281 73,130 9,345,785 Lv242 61,430 6,716,015 Lv262 67,430 8,007,615 Lv282 73,430 9,419,215 Lv243 61,730 6,777,745 Lv263 67,730 8,075,345 Lv283 73,730 9,492,945 Lv244 62,030 6,839,775 Lv264 68,030 8,143,375 Lv284 74,030 9,566,975 Lv245 62,330 6,902,105 Lv265 68,330 8,211,705 Lv285 74,330 9,641,305 Lv246 62,630 6,964,735 Lv266 68,630 8,280,335 Lv286 74,630 9,715,935 Lv247 62,930 7,027,665 Lv267 68,930 8,349,265 Lv287 74,930 9,790,865 Lv248 63,230 7,090,895 Lv268 69,230 8,418,495 Lv288 75,230 9,866,095 Lv249 63,530 7,154,425 Lv269 69,530 8,488,025 Lv289 75,530 9,941,625 Lv250 63,830 7,218,255 Lv270 69,830 8,557,855 Lv290 75,830 10,017,455 Lv251 64,130 7,282,385 Lv271 70,130 8,627,985 Lv291 76,130 10,093,585 Lv252 64,430 7,346,815 Lv272 70,430 8,698,415 Lv292 76,430 10,170,015 Lv253 64,730 7,411,545 Lv273 70,730 8,769,145 Lv293 76,730 10,246,745 Lv254 65,030 7,476,575 Lv274 71,030 8,840,175 Lv294 77,030 10,323,775 Lv255 65,330 7,541,905 Lv275 71,330 8,911,505 Lv295 77,330 10,401,105 Lv256 65,630 7,607,535 Lv276 71,630 8,983,135 Lv296 77,630 10,478,735 Lv257 65,930 7,673,465 Lv277 71,930 9,055,065 Lv297 77,930 10,556,665 Lv258 66,230 7,739,695 Lv278 72,230 9,127,295 Lv298 78,230 10,634,895 Lv259 66,530 7,806,225 Lv279 72,530 9,199,825 Lv299 78,530 10,713,425 Lv260 66,830 7,873,055 Lv280 72,830 9,272,655 Lv300 78,830 10,792,255 以下赤字は未検証です。 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv301 81,830 10,874,085 Lv321 246,830 13,910,685 Lv341 611,830 22,347,285 Lv302 85,330 10,959,415 Lv322 260,330 14,171,015 Lv342 635,330 22,982,615 Lv303 89,330 11,048,745 Lv323 274,330 14,445,345 Lv343 659,330 23,641,945 Lv304 93,830 11,142,575 Lv324 288,830 14,734,175 Lv344 683,830 24,325,775 Lv305 98,830 11,241,405 Lv325 303,830 15,038,005 Lv345 708,830 25,034,605 Lv306 104,330 11,345,735 Lv326 319,330 15,357,335 Lv346 734,330 25,768,935 Lv307 110,330 11,456,065 Lv327 335,330 15,692,665 Lv347 760,330 26,529,265 Lv308 116,830 11,572,895 Lv328 351,830 16,044,495 Lv348 786,830 27,316,095 Lv309 123,830 11,696,725 Lv329 368,830 16,413,325 Lv349 813,830 28,129,925 Lv310 131,330 11,828,055 Lv330 386,330 16,799,655 Lv350 841,330 28,971,255 Lv311 139,330 11,967,385 Lv331 404,330 17,203,985 Lv351 869,330 29,840,585 Lv312 147,830 12,115,215 Lv332 422,830 17,626,815 Lv352 897,830 30,738,415 Lv313 156,830 12,272,045 Lv333 441,830 18,068,645 Lv353 926,830 31,665,245 Lv314 166,330 12,438,375 Lv334 461,330 18,529,975 Lv354 956,330 32,621,575 Lv315 176,330 12,614,705 Lv335 481,330 19,011,305 Lv355 986,330 33,607,905 Lv316 186,830 12,801,535 Lv336 501,830 19,513,135 Lv356 1,016,830 34,624,735 Lv317 197,830 12,999,365 Lv337 522,830 20,035,965 Lv357 1,047,830 35,672,565 Lv318 209,330 13,208,695 Lv338 544,330 20,580,295 Lv358 1,079,330 36,751,895 Lv319 221,330 13,430,025 Lv339 566,330 21,146,625 Lv359 1,111,330 37,863,225 Lv320 233,830 13,663,855 Lv340 588,830 21,735,455 Lv360 1,143,830 39,007,055 [部分編集] 武将レベル 必要経験値 累計経験値 武将レベル 必要経験値 累計経験値 Lv361 1,176,830 40,183,885 Lv381 1,974,830 71,563,485 Lv362 1,210,330 41,394,215 Lv382 2,024,330 73,587,815 Lv363 1,244,330 42,638,545 Lv383 2,074,830 75,662,645 Lv364 1,278,830 43,917,375 Lv384 2,126,330 77,788,975 Lv365 1,313,830 45,231,205 Lv385 2,178,830 79,967,805 Lv366 1,349,330 46,580,535 Lv386 2,232,330 82,200,135 Lv367 1,385,330 47,965,865 Lv387 2,286,830 84,486,965 Lv368 1,421,830 49,387,695 Lv388 2,342,330 86,829,295 Lv369 1,458,830 50,846,525 Lv389 2,398,830 89,228,125 Lv370 1,496,330 52,342,855 Lv390 2,456,330 91,684,455 Lv371 1,534,830 53,877,685 Lv391 2,514,830 94,199,285 Lv372 1,574,330 55,452,015 Lv392 2,574,330 96,773,615 Lv373 1,614,830 57,066,845 Lv393 2,634,830 99,408,445 Lv374 1,656,330 58,723,175 Lv394 2,696,330 102,104,775 Lv375 1,698,830 60,422,005 Lv395 2,758,830 104,863,605 Lv376 1,742,330 62,164,335 Lv396 2,822,330 107,685,935 Lv377 1,786,830 63,951,165 Lv397 2,886,830 110,572,765 Lv378 1,832,330 65,783,495 Lv398 2,952,330 113,525,095 Lv379 1,878,830 67,662,325 Lv399 3,018,830 116,543,925 Lv380 1,926,330 69,588,655 Lv400 3,086,330 119,630,255 兵種別の獲得経験値 剣兵 1 盾兵・槍兵・弓兵・騎兵 2 矛槍兵・弩兵・近衛騎兵 4 斥候 1 斥候騎兵 2 武将 5+LV? 対人・NPC: 獲得経験値=実際の獲得経験値 空き地・賊討伐: 獲得経験値*討伐ゲージ/100=実際の獲得経験値 例:討伐ゲージ150で槍兵10人を倒した場合、2*10*150/100=30となる。 報告書の「討伐ボーナス」は討伐ゲージで増えた分。 上記の例では【獲得経験値:30(討伐ボーナス:10)】と表示される。 また、同盟に所属している場合は同盟ボーナスが増える。同盟ボーナスの割合は同盟レベルに依存。 [部分編集] 編集めんどくさいけど誤りや追加情報見つけたという方はこちらに コメント 近衛騎兵(矛槍兵)移送は援軍時の発動スキルのはずだから経験値は無い(間違ってたらすまん) (2012-05-24 20 43 45) ↓そもそも内政スキルじゃないんだけど (2012-05-22 07 25 41) 近衛騎兵移送って経験値入りますか?ご存じの方いらしたらご教示下さい (2012-05-21 00 27 00) 反映済みコメント等を削除 (2011-05-23 14 05 41) 情報に差がある場合○○ではなく検証したスキル名で言っていただけるとカテゴリーを分けるなど判断しやすいです。情報ありがとう。 (2010-06-06 11 42 19) 回復量はLv10で1時間半で5でした。 (2010-03-20 16 36 42) HPの回復はファイルのほうが早いらしいが、移すときにHPが-5される。討伐ゲージの増え方はどうなんだろう、違いはあるのかな(デッキとファイルで) (2010-02-27 17 43 59) HPの回復スピードのデータってないかな。。 (2010-02-18 22 22 48)
https://w.atwiki.jp/meteos/pages/21.html
経験値 経験値は基本的に 自分と相手のレベルの差(差が大きいほど影響が高い、相手のほうが大きいと多く、小さいと少ない) 試合に参加した人数(上下の順位との差に影響) 順位(高ければもちろん多い) その前のプレイ時間(短いほど多く、長いほど少ない) の4つの要素から決まります。 具体的な計算式は不明。 同じレベルの人6人で1位をとれば大体30ほど、 自分のレベルが低ければそれより高くなりますし、低ければ高くなります。 (1戦で入る最大経験値は60?) また、その日の試合回数が多ければ多いほど経験値が減っていき、最終的に勝っても負けても経験値+0になります。 最大値もらえるのは1戦~20戦目まで。21戦目以降も徐々に減っていきます(詳細不明) そうなった場合、午前4時になればまた経験値が普通に入るようになります。 レベルアップに必要な経験値リスト ゲーム中では具体的にどれくらいの経験値でレベルアップするかが書かれていないため、それぞれのレベルでの経験値を書き込んでください。 レベル 最小 最大 1 0 60 2 107 120 3 180 230 4 5 459 459 6 7 950 950 8 1025 1378 9 1402 10 1789 11 2300 2300 12 2956 2956 13 4171 4437 14 4504 4535 15 5495 6593 16 6643 7952 17 7952 9379 18 9438 11021 19 11095 12650 20 12956 14986 21 15003 17240 22 17263 19723 23 19731 22423 24 22457 25268 25 25394 28589 26 28591 32038 27 32055 35772 28 35782 39635 29 39835 44076 30 44094 48678 31 48693 53580 32 53608 58826 33 58830 64379 34 64405 70279 35 70303 76532 36 76540 83147 37 83161 90124 38 90135 97483 39 97497 105233 40 105243 113389 41 113396 121996 42 122029
https://w.atwiki.jp/dota2_miuchi/pages/32.html
ミニオンの経験値 1wave:序盤で400expぐらい。 ※時間経過でミニオンの持つ経験値が変わっていると思う。 チームLvは高いほどLvアップに必要な経験値が上がってくる。 カスタムで軽く検証した結果、1waveで得られる経験値はどのLvで試してもゲージが20~25%ほど増えてるように見える。 プレイヤーが近くに居なくても全く経験値を得られないわけではなく半分ぐらいは貰えるぽい。 なので、序盤で考えるとプレイヤーが居る事で得られる経験値は200expぐらいと考えられる。 ついでに、経験値を得られる距離にヒーローが二人居ようが貰える経験値は増えない。 各建物の経験値 1stタワー:400exp×3本 1stキャッスル:800exp 2ndタワー:650exp×3本 2ndキャッスル:1300exp 時間経過で経験値が増えないので、後半に慣ればなるほど相対的においしくなくなる。 Heroが死んだ時の経験値 Lv1 300 Lv6 550 Lv11 800 Lv16 1050 Lv2 350 Lv7 600 Lv12 850 Lv17 1100 Lv3 400 Lv8 650 Lv13 900 Lv18 1150 Lv4 450 Lv9 700 Lv14 950 Lv19 1200 Lv5 500 Lv10 750 Lv15 1000 Lv20 1250 Lv差が4以上だと補正がかかるらしい。 数値などは公表されてないらしい。 傭兵の経験値 傭兵は数値わからないが、倒した事で貰える経験値は僅か。 ミニオンの経験値を吸ってる方が遥かにマシ。 だが、プレイヤーが対処せずにミニオンや建物が自然に殺してくれるまで放置していると Siegeでタワー2本+αぐらい。 Bruiserはタワー2本+キャッスルまで破壊するぐらい壊していく。 プレイヤーに対処されると全く意味が無いどころか、下手をすると損することすらある。
https://w.atwiki.jp/garubato_memo/pages/19.html
レベルアップに必要な経験値 コメント 細かく記録してきたが、単に9ずつ増えていくだけのようだ。 Lv.1付近でどうなっているかは不明(逆算するとマイナスになってしまう) レベルアップに必要な経験値 現在Lv 必要経験値 現在Lv 必要経験値 現在Lv 必要経験値 現在Lv 必要経験値 1 21 41 61 524 2 22 42 62 533 3 23 43 63 542 4 24 44 64 551 5 25 45 65 560 6 26 46 66 569 7 27 47 67 578 8 28 48 68 587 9 29 49 416 69 596 10 30 50 425 70 605 11 31 51 71 614 12 32 52 72 623 13 33 53 73 632 14 34 54 74 641 15 35 55 470 75 650 16 36 56 479 76 659 17 37 57 488 77 668 18 38 58 78 677 19 39 59 506 79 686 20 40 60 515 80 695 コメント
https://w.atwiki.jp/dunandval/pages/26.html
獲得経験値計算式:(Lv+進化に必要な枚数-1)*基本経験値 基本経験値:C100 UC200 R500 SR750 SSR900 UR1000 下記式は(ベース妖精)+(素材妖精) C UC Lv1(EXP 100) Lv1(EXP 200) Lv1+Lv1=Lv2(EXP 200) Lv1+Lv1=Lv3(EXP 600) Lv1+Lv2=Lv3(EXP 300) Lv1+Lv3=Lv6(EXP 1200) Lv1+Lv3=Lv4(EXP 400) Lv1+Lv6=Lv7(EXP 1400) どうやらCは一本調子でしか上がらないようだ。 UCはLv6が効率良く餌に出来そう。 R SR Lv1(EXP 500) Lv1(EXP 750) Lv1+Lv1=Lv5(EXP 2500) Lv1+Lv1=Lv6(EXP 4500) Lv1+Lv5=Lv10(EXP 5000) Lv1+Lv6=Lv13(EXP 9750) Lv1+Lv10=Lv14(EXP 7000) Lv1+Lv13=Lv18(EXP 13500) RはLv10が効率的に見えるが Lv1+Lv18=Lv21(EXP 15750) 合成数まで考慮するとLv14も捨てがたい。 SRはLv13かLv18辺りで使用が効率的か? ※上式のR,SRは下記の旧妖精で計算 例1)UC+Lv11を合成して得られる経験値=(11+2-1)*200=2400Exp 例2)URLv99を合成して得られる経験値=(99+1-1)*1000=99000Exp 例3)C++Lv15を合成して得られる経験値=(15+4-1)*100=1800Exp 進化妖精、転生妖精はレベル、進化度に関わらず獲得経験値が固定の模様。 レアリティごとのレベル上限:CLv15 UCLv30 RLv50 SRLv70 SSRLv90 URLv99 転生後レベル上限:SRLv90 SSRLv110 URLv130 レベルが上限に達した状態で合成を行った場合でも、取得経験値は加算され続ける。 進化はベースの取得経験値累計が維持される。ベースのレベルは取得経験値累計を元に、レアリティと進化度に合ったものに再設定される。 スキルは必要レベルより下まで下がると消えるが元のレベルに戻すと再び覚える。( 一度消えて覚えなおした場合、スキルレベル変わらない) 転生は取得経験値が0に戻るのでLv1になるがスキルはレベル含めてそのまま残る。 経験値テーブル 旧妖精(3月ダイアウルフ登場より前からいる妖精) C、UC、R C+、UC+、R+ C++、UC++、R++、UR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 50 50 100 100 150 150 Lv2→Lv3 53 103 60 160 76 226 Lv3→Lv4 105 208 116 276 138 364 Lv4→Lv5 160 368 178 454 212 576 Lv5→Lv6 218 586 245 699 298 874 Lv6→Lv7 279 865 320 1019 399 1273 Lv7→Lv8 343 1208 402 1421 516 1789 Lv8→Lv9 410 1618 492 1913 654 2443 Lv9→Lv10 481 2099 591 2504 815 3258 Lv10→Lv11 555 2654 700 3204 1004 4262 Lv11→Lv12 633 3287 820 4024 1225 5487 Lv12→Lv13 714 4001 952 4976 1483 6970 Lv13→Lv14 800 4801 1098 6074 1785 8755 Lv14→Lv15(C上限) 890 5691 1257 7331 2138 10893 Lv15→Lv16 985 6676 1433 8764 2552 13445 Lv16→Lv17 1084 7760 1626 10390 3000 16445 Lv17→Lv18 1188 8948 1839 12229 Lv18→Lv19 1297 10245 2073 14302 Lv19→Lv20 1412 11657 2330 16632 Lv20→Lv21 1533 13190 2500 19132 Lv21→Lv22 1660 14850 Lv22→Lv23 1793 16643 Lv23→Lv24 1932 18575 Lv24→Lv25 2000 20575 以降Lv1毎に2000 以降Lv1毎に2500 以降Lv1毎に3000 Lv30(UC上限) 30575 41362 55445 Lv50(R上限) 70575 91632 115445 SR SR+ SR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 50 50 100 100 150 150 Lv2→Lv3 53 103 60 160 76 226 Lv3→Lv4 105 208 116 276 138 364 Lv4→Lv5 160 368 178 454 212 576 Lv5→Lv6 218 586 245 699 298 874 Lv6→Lv7 279 865 320 1019 399 1273 Lv7→Lv8 343 1208 402 1421 516 1789 Lv8→Lv9 410 1618 492 1913 654 2443 Lv9→Lv10 481 2099 591 2504 815 3258 Lv10→Lv11 555 2654 700 3204 1004 4262 Lv11→Lv12 633 3287 820 4024 1225 5487 Lv12→Lv13 714 4001 952 4976 1483 6970 Lv13→Lv14 800 4801 1098 6074 1785 8755 Lv14→Lv15 890 5691 1257 7331 2138 10893 Lv15→Lv16 985 6676 1433 8764 2552 13445 Lv16→Lv17 1084 7760 1626 10390 3036 16481 Lv17→Lv18 1188 8948 1839 12229 3602 20083 Lv18→Lv19 1297 10245 2073 14302 4000 24083 Lv19→Lv20 1412 11657 2330 16632 Lv20→Lv21 1533 13190 2613 19245 Lv21→Lv22 1660 14850 2925 22170 Lv22→Lv23 1793 16643 3000 25170 Lv23→Lv24 1932 18575 Lv24→Lv25 2000 20575 以降Lv1毎に2000 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に4000 Lv70(SR上限) 110575 166170 228083 新妖精(3月ダイアウルフ登場以後、追加された妖精) R R+ R++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 75 75 Lv2→Lv3 80 155 Lv3→Lv4 157 312 Lv4→Lv5 240 552 Lv5→Lv6 327 879 Lv6→Lv7 419 1298 Lv7→Lv8 514 1812 Lv8→Lv9 615 2427 Lv9→Lv10 722 3149 Lv10→Lv11 832 3981 Lv11→Lv12 950 4931 Lv12→Lv13 1071 6002 Lv13→Lv14 1200 7202 Lv14→Lv15 1335 8537 Lv15→Lv16 1477 10014 Lv16→Lv17 1626 11640 Lv17→Lv18 1782 13422 Lv18→Lv19 1946 15368 Lv19→Lv20 2118 17486 Lv20→Lv21 2299 19785 Lv21→Lv22 2490 22275 Lv22→Lv23 2690 24965 Lv23→Lv24 2898 27863 Lv24→Lv25 3000 30863 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に 以降Lv1毎に Lv50(R上限) 105863 SR SR+ SR++ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 75 75 150 150 225 225 Lv2→Lv3 80 155 90 240 114 339 Lv3→Lv4 157 312 174 414 207 546 Lv4→Lv5 240 552 267 681 318 864 Lv5→Lv6 327 879 368 1049 447 1311 Lv6→Lv7 419 1298 480 1529 599 1910 Lv7→Lv8 514 1812 603 2132 774 2684 Lv8→Lv9 615 2427 738 2870 981 3665 Lv9→Lv10 722 3149 886 3756 1222 4887 Lv10→Lv11 832 3981 1050 4806 1506 6393 Lv11→Lv12 950 4931 1230 6036 1838 8231 Lv12→Lv13 1071 6002 1428 7464 2224 10455 Lv13→Lv14 1200 7202 1647 9111 2678 13133 Lv14→Lv15 1335 8537 1886 10997 3207 16340 Lv15→Lv16 1477 10014 2149 13146 3828 20168 Lv16→Lv17 1626 11640 2439 15585 4554 24722 Lv17→Lv18 1782 13422 2759 18344 5403 30125 Lv18→Lv19 1946 15368 3109 21453 6000 36125 Lv19→Lv20 2118 17486 3495 24948 6000 42125 Lv20→Lv21 2299 19785 3920 28868 6000 48125 Lv21→Lv22 2490 22275 4387 33255 6000 54125 Lv22→Lv23 2690 24965 4500 37755 6000 60125 Lv23→Lv24 2898 27863 4500 42255 6000 66125 Lv24→Lv25 3000 30863 4500 46755 6000 72125 以降Lv1毎に3000 以降Lv1毎に4500 以降Lv1毎に6000 Lv70(SR上限) 165863 249255 342125 転生妖精 SR◇ レベル過程 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 必要経験値 累積経験値 Lv1→Lv2 Lv2→Lv3 Lv3→Lv4 Lv4→Lv5 Lv5→Lv6 Lv6→Lv7 Lv7→Lv8 Lv8→Lv9 Lv9→Lv10 Lv10→Lv11 Lv11→Lv12 Lv12→Lv13 Lv13→Lv14 Lv14→Lv15 Lv15→Lv16 3828 Lv16→Lv17 4500 以降Lv70までLv1毎に4500 Lv69→Lv70 4500 以降合成費用が倍額 Lv70→Lv71 10000 Lv71→Lv72 10000 Lv81→Lv82 (Lv72からLv82まで13万Exp) Lv82→Lv83 20000 Lv83→Lv84 20000 以降Lv1ごとに20000 Lv90(転生SR上限) テーブル該当妖精 ダイアウルフ
https://w.atwiki.jp/wafer/pages/22.html
必要経験値 必要経験値表 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 Lv 必要経験値 累計 1 100 100 26 5100 67600 51 10000 260000 76 10000 510000 2 300 400 27 5300 72900 52 10000 270000 77 10000 520000 3 500 900 28 5500 78400 53 10000 280000 78 10000 530000 4 700 1600 29 5700 84100 54 10000 290000 79 10000 540000 5 900 2500 30 5900 90000 55 10000 300000 80 10000 550000 6 1100 3600 31 6100 96100 56 10000 310000 81 10000 560000 7 1300 4900 32 6300 102400 57 10000 320000 82 10000 570000 8 1500 6400 33 6500 108900 58 10000 330000 83 10000 580000 9 1700 8100 34 6700 115600 59 10000 340000 84 10000 590000 10 1900 10000 35 6900 122500 60 10000 350000 85 10000 600000 11 2100 12100 36 7100 129600 61 10000 360000 86 10000 610000 12 2300 14400 37 7300 136900 62 10000 370000 87 10000 620000 13 2500 16900 38 7500 144400 63 10000 380000 88 10000 630000 14 2700 19600 39 7700 152100 64 10000 390000 89 10000 640000 15 2900 22500 40 7900 160000 65 10000 400000 90 10000 650000 16 3100 25600 41 8100 168100 66 10000 410000 91 10000 660000 17 3300 28900 42 8300 176400 67 10000 420000 92 10000 670000 18 3500 32400 43 8500 184900 68 10000 430000 93 10000 680000 19 3700 36100 44 8700 193600 69 10000 440000 94 10000 690000 20 3900 40000 45 8900 202500 70 10000 450000 95 10000 700000 21 4100 44100 46 9100 211600 71 10000 460000 96 10000 710000 22 4300 48400 47 9300 220900 72 10000 470000 97 10000 720000 23 4500 52900 48 9500 230400 73 10000 480000 98 10000 730000 24 4700 57600 49 9700 240100 74 10000 490000 99 10000 740000 25 4900 62500 50 9900 250000 75 10000 500000 100 10000 750000 レベル50以降の必要経験値は一律10000らしいゾ 獲得経験値 獲得経験値 = ( 90 + 拠点☆ランク * 10 ) / 参加人数 例)☆8の施設(空き地含む)を5人で占領したとき、一人あたり入手する経験値は (90+80)/5 = 34 ちなみに、必要エナジー数は9+☆ランクだから、通常はどこで戦ってもエナジー効率は同じだゾ ただし追加マップの廃墟(☆10)は例外的に1.3倍の経験値を得られるゾ 一人当たりの獲得経験値表 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 スタミナ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 25 1人 100 110 120 130 140 150 160 170 180 325 2人 50 55 60 65 70 75 80 85 90 162 3人 33 36 40 43 46 50 53 56 60 108 4人 25 27 30 32 35 37 40 42 45 81 5人 20 22 24 26 28 30 32 34 36 65 小数点以下切り捨てを赤字で表示 1.5倍時の一人当たりの獲得経験値表 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 スタミナ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 25 1人 150 165 180 195 210 225 240 255 270 487 2人 75 82 90 97 105 112 120 127 135 243 3人 50 55 60 65 70 75 80 85 90 162 4人 37 41 45 48 52 56 60 63 67 121 5人 30 33 36 39 42 45 48 51 54 97 小数点以下切り捨てを赤字で表示
https://w.atwiki.jp/tengin/pages/30.html
経験値 (けいけんち) 【更新時刻】 2006年12月21日18時10分32秒 【分類】 [ステータス関連] 【参照URL】 【関連語】 【意味】 1. 現在経験値/必要経験値 を表す。現在経験値が必要経験値を超えると、レベルアップする。 [らふぃ~] 2. 必要経験値の上昇率は、職業によって異なる。 [らふぃ~] 3. 獲得出来る経験値は、自身の運やCLASSによって左右される。 [らふぃ~] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/41004.html
登録日:2018/12/06 Thu 18 37 21 更新日:2024/04/03 Wed 16 49 10NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 EXP RPG キャラクター育成 ゲーム用語 メタルスライム レベル上げ 成長 曖昧さ回避 経験値 経験値稼ぎ 経験値とは、 物的証拠はないが経験によって推測できる数値。 日本のセガ信者漫画家、イラストレーター。代表作は『コハエース』シリーズ。 不可視の謎数値。この項目で説明する。 概要 育成要素のあるゲーム作品だと大抵存在する。英語略称は「EXP(experience point)」。ただし英語圏では「XP」とだけ呼ばれることが多い。 基本的には敵を倒すことで手に入り、これを集めることでキャラクターが成長し、より強くなる。一般的にはレベル上げと言われる。 また、強い敵ほどより得られる経験値は多い。 もちろん戦闘だけが経験ではないとして、例えばクエスト/ミッションなど戦闘を介さない方法で経験値が得られるゲームも多数ある。 コンピューターを使わないTRPGでは繁雑な計算を避けるため、大抵は一つの冒険が終わるごとに経験値と成長の処理が一括で行われる。 無限湧きする雑魚敵という概念も無いため、敵の打倒数だけでなく目的の達成度など色んな条件が経験値に繋がるのが一般的。 ゲーム的にどのような存在なのかは大抵説明はない。 大体の場合、「ゲーム世界内では単に経験を積んだと表現されているものを、プレイヤーからわかりやすく数値化している」だけの存在なので当たり前と言えば当たり前か。 だが、「ゲーム世界への異世界転生もの」だったりすると、なぜか作中の登場人物から視覚化されているケースも散見される。 逆に経験値という概念を明文化した作品が『DRAGON QUEST IV外伝 -地獄の迷宮-』や『冒険王ビィト』である。 オーソドックスなシステムの場合、敵から得られる経験値とレベルアップに必要な経験値は、ゲームが進むにつれて両方ともどんどん上がっていく。 敵から得られる経験値がずっと同じだと弱い敵とだけ戦っていればよくなるので、上がらざるを得ないのだ。 この獲得経験値と必要経験値の上昇具合を調節することで、序盤は楽だが終盤になると難しくなる、などの細かい難易度調整を行える。というかきっちり調節しないとバランスが崩れる。 べらぼうに膨れ上がっていく「つぎのLvまで」の数値は無意味にインフレしているわけではないのである。 往々にして最大レベルに達する前に、想定クリアレベルを過ぎたあたりでこの上昇はストップする。敵も出尽くすし、扱う数値が膨大になりすぎるからである。 また「必要経験値は常に一定だが、レベルアップするにしたがって獲得経験値が減少し、一定レベルになると弱い敵をいくら倒しても経験値が全くもらえなくなる」というシステムの作品も存在し、この例は主に『ザ・ブラックオニキス』『ハイドライド』等の初期のPCゲームに見られる。 進行度に応じての制限が意図されている場合には、「レベルキャップ」と呼ばれる最大レベルの制限がなされている場合もある。 この制限を解除することで、これまで集めていた経験値分一気にレベルが上がる場合もあるが、普通に最大レベル以降の経験値は無効にされる場合がほとんど。 メタル系スライムを初めとした大量の経験値が得られるボーナスキャラも定番の存在。 また、最近は「レベルが上がった後、自由にパラメーターに各種ポイントを割り振って育てる」パターンの作品も増えてきている。 極力経験値を得ずにクリアを目指す縛りプレイを「低レベルクリア」と呼ぶ。 なお「プレイヤーで調整できる成長ボーナスがあり、その一部がドーピングなどで調整しにくい、できない」場合は 目的の成長ボーナス要素を取得しきるまで「低レベルクリア」を続け、揃ってから改めてレベルを上げて最強キャラを育てあげるやり込みプレイもある。 なお「味方加入時のレベルが味方のだれかor平均に依存」の場合は味方が全員加入まで「低レベルクリア」にこだわる必要がある。 特徴的な経験値システムを採用している作品 ドラゴンクエスト2(FC版) 基本的にドラクエシリーズの経験値は「出現した敵全部の合計値」なのだが、 FC版2のみ「同時出現した敵の数が多いほどボーナスポイントが入る」という仕様だった。 確かに、同じスライム3体でも、「1匹ずつ3回」よりも「3匹まとめて」の方が苦戦するので理にかなった調整である。 しかし、リメイク含めた後発作品では計算が複雑になるためか採用されなかった。 ファイナルファンタジー2 シリーズでも最も異色な成長システムを採用した作品。 「特定の能力を使えば使うほどその能力が成長するが、それ以外の能力はピクリともしない」というもの。 自分の好みに合わせて千差万別の成長の仕方をするが、あまりに複雑すぎた上に「下手に重装備するとかえって難易度が上がる」など独特な仕様だったためか後の作品では採用されなくなった。 同じような成長システムは、同社の「スクウェアのトム・ソーヤ」でも採用され、やがて下記のサ・ガシリーズに受け継がれていく。 ファイナルファンタジー8 経験値システムを採用してはいるが、それで得られる成長度はスズメの涙であり、パワーアップの要はジャンクションシステム。 敵にもレベルが設定されており、こちらのレベルが上がるほど敵も強くなるので、レベルを上げないでジャンクションだけ充実させる方が楽に攻略できる。 もっとも、ジャンクションにはAPという別の経験値が設定されており、こちらも戦闘でしか得られないので、依然として経験値稼ぎという概念はあるのだが。 経験値は低く、APは高いという敵を狙うのがミソとなる。ということは当然経験値が無駄に高くAPは低いという嫌われ者もいるわけで… ロマンシング サ・ガ 経験値による強化ではあるが、一括されたレベルではなく、腕力だけ、素早さだけといった風に、ステータスが個別に強化される。 これは2作目、3作目でも引き続き採用された。 また、1作目は武器も成長する。同じ武器を使い続けることで熟達し、強力な技を覚えていくのだが、一度武器を外すとリセットされてしまう。 これはさすがに評判が悪かったのか、後の作品ではオミットされ、キャラクター自身が技を覚えるという形になった(リメイク版のミンサガも同様)。 クロノ・クロス 大量の仲間キャラが特徴の作品。全員を育成する手間を考えたら発狂しかねないためか、「レベルスター」という類例のあまりない独特な成長システムを採用している。 これは物語の節目の大ボスだけが落とす特殊なアイテム(?)であり、仲間全員のステータスがこのレベルスターに合わせて成長する。 では雑魚はやるだけ無意味か……というとそうでもなく、装備品を作るための素材集めの他、雑魚戦を経験すると少しだけパラメーターが上がる。 ただし、雑魚戦によるパラメーター上昇は次のレベルスター獲得による成長の手前が概ねの限界になっている(例 次のレベルスター獲得で40から50に能力が上がる時、雑魚戦をどれだけやっても48までしか上がらないし、雑魚戦を経験してもしなくても次のレベルスター獲得で50になる)。 テイルズオブシリーズ 基本的には「倒した敵に応じた経験値を得る」という一般的なシステムだが アクションRPGとしての側面の強いバトルシステム故に「攻撃の最大コンボ数に応じて経験値が加算される」というボーナス要素があり、 10HIT程度ならともかく100HITもしようものなら相当な加算となる。 また、一部作品では周回要素として「基礎経験値が1になる代わりにコンボによる加算が大きく跳ね上がる」という経験値システム「コンボ命」をグレードショップで購入可能となる。 『デスティニー2』ではパーティの平均レベルで加入キャラの初期レベルが決まり、そして加入していないと最大限の成長ボーナスを受けられないため、 このコンボ命を購入して経験値を抑え、最後の味方キャラのハロルドを最小レベルで加入させる「初期ハロ」と呼ばれる最強キャラ育成(前提)プレイがやり込み派の間では確立されている。 こちらは引継ぎでのボーナス有無、難易度は問わないものの「加入まで全員初期レベル+それまでのほとんどのボス戦を最大4HITで撃破」と、経験値のために戦闘方法も縛られるプレイとなっている。 ヴァルキリープロファイル こちらもアクションRPGとしてHIT数によるボーナスもあるが、コンボ中の空中HIT時に限定され「魔晶石」という形で可視化されており、元の経験値に乗算でボーナスが入る。 また戦闘の他にダンジョン攻略などで自由に割り振れる経験値が取得でき、 主に最高難易度では味方の加入レベルが1固定となることへのフォローや、神界に転送という形でパーティからは永久離脱させるキャラの 最低限の神界パート用の技能取得のために活用されることになる。 ナポレオン ゲームボーイアドバンスのシミュレーションゲーム。 ステージクリアごとに主人公であるナポレオンが一度まとめて褒賞(=経験値)を受け取った後、各部下に分配する独特のシステムなのだが、この際それぞれの部下の活躍度に応じた分配をしないと、不平が出て不満を抱いた部下の能力が下がる。 そのため、バランス良く分配するとかえって難易度が上がる。まぁ不満が出ること承知で特定キャラを贔屓することも可能なシステムなのだが。 ジョジョの奇妙な冒険(コブラチーム版) 基本原作再現(?)されているので、敵スタンド使いとは1回しか戦えない。そのためシナリオ進行において獲得できる経験値に上限がある。 一応終盤に自由に経験値を得られるポイントが解禁されるのだが、その方法がバーで酒を飲んで現れた幻覚を倒すという意味不明なもの。 また、なぜか幻覚のはずなのにお金を落とす。本気で意味不明である。 桃太郎伝説 システム自体はオーソドックスなRPGだが、和風世界なので、レベルは「段」、経験値は「心の数」と称されている。 LIVE A LIVE 敵一体を倒すと経験値が幾つもらえる、というシステムではなく、敵パーティに敵パーティレベルという内部数値が設定されていて、味方キャラのレベルと敵パーティレベルの差に応じてもらえる経験値の量が決まる。 よってザコ敵が大量にワラワラ湧いて出てきても、敵パーティレベルが低い敵パーティだとろくに経験値がもらえないし、逆に大して強くないのに敵パーティレベルが高くて経験値をやたらくれる敵がいたりもする(最終編の一部ザコ敵)。 SFC版では更に、戦闘中に行動したかどうかでもらえる経験値の量に差が出るシステムだったが、リメイク版では撤廃された。 更に極悪なことに、SFC版だと最終編ラストまで進めたあたりで出てくるザコ敵の敵パーティレベルが0に設定されていることが多く、強敵を倒してもろくに経験値がもらえない有様。そこまでレベルを上げるとラスボスも余裕で倒せるので困ることはないのだが。これもリメイク版では修正が入っている。 UNDERTALE 敵を倒すことでEXPが手に入り、主人公の能力が上昇していくシステムは他のRPGと同じ。 ただし、UNDERTALEにおいてはEXPはExperience Pointではない、ゲームシステムを超えた重要な意味合いを持つ数値である。 「誰も死ぬ必要のないRPG」という煽り文の通り、敵を1体も倒さない=EXPを全く獲得せずにクリアすることも可能。 全く敵を倒さずEXPなしで進むか、EXPをひたすらかき集めていくか、主人公の決断が物語の結末を大きく左右することになる。 無双シリーズ、Fate/EXTELLA 当初プレイヤーキャラの育成は敵将を倒してアイテムを拾うことだけ(経験値に類する功績ポイントでは護衛の兵士しか成長しない)というシリーズだったが、 「戦国無双」「無双OROCHI」「真・三國無双5」あたりからは雑兵でもわずかに得られるようにできる経験値レベル制がプレイヤーキャラでも定番になった。 その中には、ストック経験値またはゲーム内通貨を経験値としてつぎ込んでレベルアップできる機能も搭載されていることがある。 作品によって細かい仕様はまちまちで、「キャラクターの中で一番高いレベルが上限」といった制限がついている場合もある(ゼルダ無双やFE無双、Fate/EXTELLAなどは資金使用+これ)。 ちなみにFate/EXTELLAやEXTELLA LINKではこの機能に「マネーイズパワーシステム」という名前をつけている。 ローグライクゲーム 成長システム自体は「経験値を稼いでレベルアップ」というごく普通のものだが、一部作品を除き生きてダンジョンを出ただけでもレベルがリセットされる。 そのため、キャラクター自身は絶対に挑戦をまたいで成長しないゲームとも言える。 だが、目に見えない経験……つまり、「プレイヤー自身の経験値」が加算されることで、次回プレイ時には一回り攻略の手際が良くなっているはずだ。 ソーシャルゲーム全般 大抵は「キャラクターのレベル」と「プレイヤーのレベル」が分割されている。 「キャラクターのレベル」はゲーム攻略において実際に用いることになるステータスであり、一般にソシャゲーで「育成」と言ったらこっちを指すが、この場合はゲーム内アイテムや他の(重複入手した)キャラを消費して"合成する"しかない場合が多い。 他には初期のレベルキャップがキャラのレアリティに比例している、最高レベルまで上げる際はレベルとは別のランク上げ( 同一キャラを複数引く など)が別途必要であることも多く、そういう意味でもレベリングと同じぐらいガチャ引きのウエイトがかなり高い。 「プレイヤーのレベル」はプレイヤー自身に加算される経験値で、基本的にバトル毎に入る経験値といえばこちらだけであるにもかかわらず、基本的にこれが上がっても目に見えたメリットはあまりない。 ただし、パーティーに入れられる最大コストが増えたり、一定レベルごとに課金アイテムがもらえたり、スタミナの最大値が上がったり……と細かい恩恵があるので、結局こっちも上げていかないと終盤キツくなる。 レベルアップの際はスタミナが全回復するのが定番なので、「もう寝ようと思ってスタミナを消費していたのに、プレイヤーレベルが上がってスタミナが溢れてしまった」はソシャゲーあるある。 なお、ごく一部「プレイヤーレベル」と「キャラクターレベル」が連動しているケースがないでもない。グランブルーファンタジーの主人公や千年戦争アイギスの王子など。 他にはプレイヤーレベルの数値がキャラクターレベルの上限となるゲームも存在し、その場合はキャラ育成の前提としてプレイヤーレベル上げが必須になる。 パズル&ドラゴンズ スマホゲームにはかなり珍しくダンジョンと強化合成の両方でモンスターの経験値を上げることができ、ノーマルダンジョンの最後となると600万もの経験値をもらえる。(*1)だいたいのモンスターがレベル99までに400万が必要であることを考えるとトンデモない量である。 ソウルシリーズ フロムソフトウェアのアクションゲーム。 ソウルではソウル、ブラッドボーンでは血の遺志と称されるポイントを拠点で消費する事でレベルアップする。 これらは資金と経験値を兼ねた存在であり、レベルアップの他にアイテムの購入でも消費される。 入手手段も戦闘で敵を撃破する以外に、フィールド中に転がっている遺体(一般的なゲームに於ける宝箱と同義)からも回収できる。 そのため路上で経験値を拾うという珍しい光景を拝むことができる。 また同時に、アイテム購入資金に回すか、キャラの成長に回すかで使い道をよく考える必要がある点も特徴的。 ただし、プレイヤーが倒されると所持していたソウルを全てその場に落としてしまい、 しかも回収する前にもう一度死ぬと落とした分は消滅して二度と戻ってこないため、大量のソウルを抱えざるを得ないときほど注意が要る。 Elona ローグライクの中でも異色の作品であるElonaには、リセットされない経験値の概念が存在する。 …………というか多すぎるぐらいいっぱいある。 どういうことかというと、大量に存在するスキルごとにレベルが設定されているため、ほぼ全ての動作がレベル上げに直結するのだ。図に起こすと、 【行動する】→【スキル経験値/Lv経験値取得】→【スキルに連動した主能力(ステータス)経験値取得】 ……という感じ。 たとえば近接攻撃のダメージ・アイテムの所持上限に関与する「筋力」を上げたいなら、むろん戦闘でプチを殴りまくるもよし、あえて重い荷物を抱えて歩くもよし、といった具合。 読んで字のごとくの「耐久」ならば、宝石・鉱石集めも兼ねるうえ戦術上も有用な“採掘”がよく利用される。そして今日も街は廃墟と化す。日課です キャラクター自身のLvも存在するものの、ステータス上はHPやMPの上限値が増える程度に留まり、強さの指標というよりかは節目におけるボーナスのようなものに近い。 ……よっぽど偏った行動を取り続けていない限りは大丈夫だが、仮に戦闘系のスキルや主能力をほとんど鍛えていない場合、出現する依頼や敵の強さはLvに比例するため、 自分は高Lvなのに実は弱っちいためろくに依頼も探索もできないなーんて事態に陥ってしまう場合もある。極端な例だが。 自由度が高く、何をしても楽しいが掛け値なしに 何をしても経験値が入ってしまう ために起こる弊害。 うん、やっぱりこれもElonaゴミ箱シュート・チュートリアルの一つなんだ、すまない。ざっくり説明だから実際のシステムはもっと細かいし。 特にワールドマップでの移動時間短縮に関与するスキル“旅歩き”はペット共々勝手にLv経験値が入ってしまう上、 高レベルじゃないとほぼ全く効力がないのに育ってくる中盤以降になると邪魔になるという評価で屈指の外れスキルとして有名。 アイテム・装備の性能がランダムなローグライクなればこそお店の重要度はかなり高く、移動時間短縮が仇となり品揃えの更新が行動サイクルとズレてしまうのが特に痛い。効率、アメニティ、大切。 その他、スキルの詳細についてはスキル(Elona)を参照。 ちなみに、似たようなスキルレベルシステムがThe Elder Scrollsシリーズなどでも採用されている。 バトル系エロゲー えっちすればLvが上がったりレベルドレインされたりするのは常識である。 変わったところ? だとプレイヤー側がレベルドレインしたり、あるいは稼いだ経験値をレベルドレインしてもらうことで仲間を強くすることも。これぞ貢ぎ系勇者……! Master of Epic ファイナルファンタジー2やElonaなどと同じく、行動に応じたステータスが上がって行くというもの。但しこちらは育成のやりなおしができる。 また、筋力や生命力と言った単純なステータスの他、武器や技能等の多様なスキルも上昇の対象となる。 詳細は個別ページを参照。 こちらはもとを辿ればMMORPGの元祖と言われる『Ultima Online』が似たような方式をとっている。 リングフィット アドベンチャー このゲームにおけるExpはエクササイズポイントの略称で、これを得てレベルを上げるごとに主人公の攻守の能力が上昇し、新たなスキルを得られる。 Expを得る方法は敵を倒すに至らなくても、エクササイズスキルを使うだけでもよいし、なんなら道中を走ったりギミックを攻略したりしてとにかく運動をすればそのぶん入手できるというのも、運動に重点を置いたゲームならでは。 ……否、このゲームで得られる本当の経験値とは、画面上に現れる数値ではなく、プレイヤー自身の肉体に蓄積されるものなのかもしれない。 成長要素があるが、経験値・レベルシステムを採用していない作品 ロックマンエグゼシリーズ 伝統的に、ロックマン自身の基礎ステータスは「HPメモリ」と「バスターアップ」という限定アイテムを獲得することでしか上がらない。 物語を進めていく上で起こりうる火力向上は、新しいバトルチップを手にすることが中心になる。 エグゼ3以降はナビカスタマイザー、エグゼ4以降は改造カードなどの外部機器も登場しているため、余計に経験値システムの存在意義がなさげ。 モンスターハンターシリーズ メインシリーズのプレイヤーであるハンター自身にはレベルのような成長要素は一切なく、最初から最後まで体力100/スタミナ100である。 強化は全て武器・防具の効果だけで行われ、累積することはない。 作品によっては、クエストクリアで得られる「ハンターランクポイント」を増やすことでハンターランクというものが上がり、制限されていたクエストに挑むことができる。 そして解禁されたクエストに出るモンスターの素材で解禁前より一回り強い装備に換装できる作品では、実質的に「経験値を得てレベルが上がり強くなる」という要素も若干含まれているとも言えるが、 すべてのクエストを解禁して以降は、強さや実力というより「肩書き」に近い数字となる。 なおプレイヤーでなくオトモアイルーやガルクに関しては経験値とレベルが設定されている。 一部作品では進行度によるレベルキャップあり、また戦闘以外に施設でポイント、アイテムを消費して経験値を得ることもできる。 MHX/MHXXではオトモアイルーを「ニャンター」としてプレイヤーキャラにもできるため、(一部の)プレイヤーキャラにもレベルがある、ということになる。 ちなみに外伝作品のMHST、MHST2は、ジャンル自体が普通にRPGということもあり、プレイヤーキャラやオトモンは経験値・レベルとともに成長する。 ゴッドイーターシリーズ 上記モンハンをオマージュしている本作にも、プレイヤーキャラがそのままレベルアップする要素は無い。 使用する装備に備わっているアビリティやオプションパーツの組み合わせによって、 HP・スタミナ上限値やダメージ量増減などのプレイヤーキャラ自身の能力を強化していく形となる。 その「装備毎に備わっているアビリティ」も強化できなくはないが、 「同じアビリティを複数装備する」「より強力なスキルをインストールして上書きする」という形態を取るため、 どちらかと言えば「成長」「強化」というより「併用」「更新」に近い。 一方でプレイヤー以外のCPUのキャラが持つスキルや大量・スタミナ等のパラメータは、 戦闘を行う度に獲得するポイントを消費する事で上位のスキルを解放させるという上記のソーシャルゲームのシステムに近い形で強化でき、 やはり「更新」「付け替え」に近いがレベルアップに近い事が可能である。 また続編となるGOD EATER 2にはブラッドアーツ・ブラッドバレットと呼ばれる装備毎に存在する固有の技を成長させていく要素があり、 これは「戦闘の度に溜まっていくポイントで順次強化されていく」というオーソドックスな経験値・レベルアップのシステムを持っている。 魔界塔士Sa・Ga プレイヤーキャラクターは人間・エスパー・モンスターという三つの種族に分かれており、それぞれ異なった成長システムがある。 人間は店で売っているアイテムを使って成長するため、お金がないとパワーアップできない。お金は戦闘で手に入るので、経験値をお金に統一したものといえる。 エスパーは戦闘終了後にランダムで成長する。つまり、運が良ければどんどん強くなるが、悪ければいくら戦っても成長しない。また、魔法を追加で覚えていくのではなく、上書きする形で覚えるので、使い勝手の良かった魔法を忘れて、使えない魔法を覚えるということもありうる。 モンスターに至っては、敵の肉を食べることで別のモンスターに変身し、能力が変動するが、弱体化することもある。 何ともギャンブル要素の強いゲームであった。 サガフロンティア 上記サガシリーズの成長システムを洗練させた形で、基本の4種族とも経験値に頼らない成長方法となっている。 ヒューマンは戦闘後に戦闘時の行動に応じて能力が上昇、若干ランダム性はあるが敵毎に成長しやすさが異なるため、雑魚狩りでカンスト近くに成長…は不可能である。 妖魔は一部能力のみヒューマン同様に上昇、他の能力は人間・妖魔・メカ以外の敵を三種ある妖魔武具でトドメを刺して憑依させることで向上する。 メカは能力は一切成長しない代わりに、装備の部位制限無し、更にメカ専用の能力補正が付くため装備依存で強化され、それ以外にも敵メカを倒したときにプログラムを収集する形で技能が成長していく。 モンスターは人間・メカ以外の敵の能力を戦闘後に吸収することで、能力取得と基礎HPの微上昇、そして所持している能力による変身法則に応じて変身か現状維持かが決定される。 妖魔、モンスターは上書きされる可能性もあるが、妖魔は妖魔武具の使用判断、モンスターは上書き枠の入れ替えができるため、多少わかっていれば特に問題のない形に落ち着いた。 また2週目以降は、成長要素の引継ぎは一切ないものの、前周回の戦闘回数を参照して味方の初期能力と出てくる敵の強さが変動する。 いずれの成長もこだわりぬくと主人公選択時点から悩ましくなる、かなりのやり込み要素となっている。リマスター版では成長引継ぎも可能なので各主人公限定要素は若干解消された。 その他 ファンタジー北島 魔法陣グルグルの登場人物。人呼んで‘‘経験値のファンちゃん’’。 子供時代、家が貧乏で装備が買えなかったため城の周辺で雑魚だけ倒し続けてレベル99になったという無駄な偉業の持ち主。 でも出オチキャラなので全く活躍しなかった。 そのインパクトから「ストーリーを進めず無駄に経験値を稼ぐ」プレイを「ファンタジー北島プレイ」と呼ぶこともある。 アズサ・アイザワ 異世界転生系なろう作品「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」の主人公。 転生ボーナスとして与えてもらった不老不死の力を利用して、タイトルの通りスライムだけを300年倒し続けていた結果、莫大な経験値を入手してレベル99にまでのし上がっていた。 ただし上記のファンタジー北島と異なり、こちらは不老不死と一緒に貰った自宅で暮らすための換金用アイテムの方が目当てであり、 経験値はオマケ…というかギルドでレベルを測定するまで、その莫大さに気付いてすらいなかった。 また転生時魔女の力を手に入れていたが、こっちの方も300年間「薬作り」等平和的な方に利用しており、レベルに気づくまで強大な魔法を使えるようになっていたことにも気づいていなかった。 ここまでのレベルになったのは力に対してひたすらに無心(無関心)の行動で経験値を貯めたからであり、 作中で強さを求めて修行した者は、長寿でも途中で力に慢心したり、力に見合ったそれなりの地位になって忙しくなり同等レベルには到達できていない。 エーリヒ これも異世界転生系なろう作品「TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す~ヘンダーソン氏の福音を~」の主人公。 転生時の特典として「自身を思うが儘にする権能」…要するに戦闘はおろか勉強や修行等全ての経験から「熟練度(経験値)」を得、熟練度の続く限り人間が覚醒しうる全ての能力・才能・技能を獲得出来る力を獲得。 シビアな世界で一人だけ経験値概念を手にした事と前世でディープなTRPGオタクだった事からそれをフル活用し、「獲得熟練度を引き上げる特性」まで生まれてすぐ取得し、様々な経験・冒険を乗り越え常人に倍する速度で成長していく事になる。 取得対象・方法等はFF2やサガフロに近いが、獲得熟練度が技能単位でなく一括貯蓄となり、任意で上げたい特性へと振り分けられるため場合に応じて様々な成長が可能である。 流石に語学・魔法など専門的技能に関しては経験者からの指導がないと取得・成長しづらいのだが、逆に言うと指導機会さえあれば文字通り一を聞いて十を知る様に成長出来るのでちょっと便利だったり。 ガンダム ここではSDガンダムフルカラー劇場の主人公を指す。 RPG編にて、ガンダムの無駄なやり込み精神により、 クリア推奨レベル50のところをレベル90まで上げてしまったため、ラスボスをワンパンで撃破してしまった。 また当初はやり込みプレイとして最弱装備の棒きれとまな板でのクリアを目指していたが、不本意ながら途中から普通の装備に交換している。 フォーチュンクエスト 世界観そのものがTRPGを意識しており、冒険者の身分が冒険者組合による免許制となっている。 冒険者カードには『経験値』と『レベル』が記載されている。経験値を得る方法は『モンスターを倒す事』のみ。 『秘境に入って宝物を得る』などの行為は経験値にならないし、どんな剣の達人でも腕そのものは経験値に反映されない。あくまでどれだけモンスターを倒したかの指標である。 設定として『冒険者は人間にとっての脅威であるモンスターに立ち向かう存在であり、そういった人達が活動しやすいように各種サービスを与える組織が冒険者組合である』ということになっている。 そうした都合上、モンスター討伐のみが経験値の対象となるのは当然といえば当然だが、このシステムにはいくつか欠陥がある。 まず、経験値が入るのはとどめを刺した人物のみという点。サポートキャラには経験値が入らないし、「ターンアンデッドで安らかな死を与えたい」と主張したクレリックと「自分で倒して経験値が欲しい」と主張したファイターが揉めるという事例が作中で存在する。 また、第1巻で主人公パーティーは悪の魔法使いを倒すが、『遭遇したモンスターは魔法使いが作り出した幻だった』ということで経験値にならなかった。このように、システムが対応していない脅威を乗り越えても経験値が得られない。 この事例では後で人助けの功績が認められて、特例として経験値をもらえることとなったのだが、主人公パーティーは続刊で何度も冒険をやり遂げたり人助けをしてもあまり経験値をもらえないでいる。 バトルウインドウズ(星のカービィ スーパーデラックス) 作品内はおろかカービィシリーズ全体で見ても飛びぬけて異質なボスキャラクター(?)。 撃破することで経験値を得られる唯一のボスだが、その経験値にはなんの意味もない(ご丁寧にも(いみがない)と注釈つき)。 ついでに「おはだのつや」「ゆうじょう」といったパラメータも数ポイント上がるが、やっぱり意味はない。 後のカービィハンターズシリーズでは意味のある経験値、レベルが登場したが、レベルアップの際には「(いみがない)と記されるパラメータ上昇も伴う」というネタも抜かりなく続投している。 追記・修正は経験値をためてレベルを上げてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ポケモンの努力値って経験値の一種に入るかな。それ込みだと特徴的な経験値システムに当たると思うけど -- 名無しさん (2018-12-06 19 35 47) コハエースは関係なかった -- 名無しさん (2018-12-06 19 48 53) ファンタジー北島プレイ、初めて知ったけどラノベか何かにそういうタイトルの作品無かったっけ? -- 名無しさん (2018-12-06 20 15 36) 地味に立たなかった項目でもあるな -- 名無しさん (2018-12-06 20 19 10) ↑2「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」かな。まだ項目なかったか -- 名無しさん (2018-12-06 20 38 02) ゲームやグルグルみたいなギャグマンガならいいんだけど、そうでない作品で経験値とかレベルとか持ち出されると萎える。世界観的にきちんと意味を持っていればいいのだが、特に意味もなくゲーム設定をそのまま持ち込んでいるのはさすがにどうかと思う -- 名無しさん (2018-12-06 21 11 10) ちなみにundertaleにもけいけんちはある。1減るだけの何の意味もないものだけど -- 名無しさん (2018-12-06 23 21 12) 仮に上がった数字は同じでもスライム1万匹作業で倒す経験と死力を尽くしてドラゴン倒す経験はまるで違うよね -- 名無しさん (2018-12-06 23 30 48) 「よい けいけんになった!」 経験値といえばMOTHER3のアレが今でも忘れられない -- 名無しさん (2018-12-07 00 11 27) どんな作品で実装されてるかわからないが、「経験値が溜まった状態で寝るとレベルアップ」って感じなのも多分あるよね。睡眠を挟んでから苦労してた何かに再挑戦すると、前よりも上手くできるような事はあるので、多分結構現実的かもしれない -- 名無しさん (2018-12-07 00 31 44) ↑FF15がまさにそれだったはず。 -- 名無しさん (2018-12-07 00 53 03) 古くはWIZやあの頃のTRPG辺りでも、基本的には経験を得て休養を得ることで経験が反映されレベルアップという仕掛けだった。具体的処理として、経験値を溜めて訓練所突撃ないし自己鍛錬することでのレベル上昇というものもある…マイトアンドマジックやソードワールドはそれだな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 41 12) 経験値システムは処理の上では手取り早いが、成長性に実感を与えることも目的になってるような作柄で雑魚倒してるだけでレベルがバケモノ水準になることがあるとしたら手落ちだな。勿論まともなゲームなら何かしらの事情でそうなりにくいようにはなってるもんだが。勿論堅実にやって達成してゆくことが重要かつ前提な世界ならスライム倒してLv99でも全く問題ないわな。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 48 22) 経験値の妥当性辺りを考慮したものとして、同じ敵相手に得られる経験は(主に撃破数に応じ)段階的に減衰していきキャップがかかる類/経験が対戦相手ごとに記録されてそれとの勝負が楽になる部分が経験値のメインである類/経験は武器の扱いに関るものが一番ウェイトが大きく、使いなれた装備を扱う事で勝負が格段に楽になるがひのきの棒で竜王相手は相当がんばらないときついわーな類…といった各種経験値システムになってる作品もある。 -- 名無しさん (2018-12-07 01 55 46) SFC版スレイヤーズだと主要メンバー最初からレベルMAXなので経験値無意味という、原作に忠実だけど面白くないことになっていたっけな。 -- 名無しさん (2018-12-07 07 56 41) 逆に経験値を一切得ずに、敵のステータスとスキルを奪う「暴食のベルセルク」っていうコミカライズもした小説があるぞ -- 名無しさん (2018-12-07 09 22 03) 「らんだむダンジョン」では強い敵と戦うと戦闘時の経験値とは別にボーナス経験値が貰える。でもそんなことより主人公の「急に強くなった君には分からないだろう。今君が目にしているのが、君が蔑ろにしてきた何百万という経験値の壁だ!」ってセリフが印象に強い -- 名無しさん (2018-12-07 09 34 07) 漫画家の方だと思ってきた人 正直に手をあげなさい -- 名無しさん (2018-12-07 09 39 59) TOD2では周回特典「コンボ命」により基礎経験値1になるやりこみ要素があるな。そんな馬鹿なっ!ってネタにしか見えないが、ある事情により廃人はこぞってコンボ命を取り入れる -- 名無しさん (2018-12-07 09 51 20) コンピュータ用も含めた全てのRPGの元祖である「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の最初のルールでは、獲得した財宝の価値が経験値として計算されていた。つまり倒した敵がどんなに強かったとしても、そいつが財宝を持っていなかったら経験値0。元祖ではあるけど、今となっては「特徴的な経験値システム」になるだろうな。 -- 名無しさん (2018-12-07 11 32 07) 「経験値は敵を倒した達成感」という解釈を見たことがある。スタジオベントスタッフのベニー松山さんだったかな。 -- 名無しさん (2018-12-07 14 42 44) ゲームじゃなくてラノベだけど、「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」の経験値システムも結構特殊だね。1レベルごとに習熟度みたいなのがあって、いくら上げても次のレベルにはなれない。レベルを上げるためには「特別な経験」の経験値を得なければいけない(強敵を単独で倒す、明らかにけた外れの敵を協力して倒す等)。普通はレベル1→2に何年もかかるが、Lv1とLv2では能力に雲泥の差がある(Lv3以降も同様)。一生Lv1の人の方が多い。 -- 名無しさん (2018-12-08 10 35 05) けいけんちを200ポイントかくとく!(いみがない) -- 名無しさん (2018-12-08 14 35 39) 冒険王ビィトの『経験値を得てレベルアップするシステム』の描写は上手く表現したなーと思ったわ -- 名無しさん (2018-12-09 13 39 11) ビィトのレベルは強さとは関係なく権限と待遇が向上する類のものだったな。一定以上のレベルがないと許可されない活動とかあるから、バスターとしてやっていくなら上げるに越したことはないし、換金で自動的に認定されるシステムだけど、同時に換金に顔出さなければいくらでもLvは低く保てる。 -- 名無しさん (2019-04-15 15 06 52) minecraftの経験値は成長度を可視化したというよりはエンチャントや道具の修理をするためのポイントのようなものだった -- 名無しさん (2019-04-15 15 44 11) 経験値というとバドランド王。かなりの量の経験値を一瞬で与えらるとか一体何者なんだろうか・ -- 名無しさん (2019-04-16 00 02 10) ビィトのレベルって天力の総量に関係してなかったっけ?キッスがレベルが高いとより多くの天力を掴めるとか言ってた気がする。 -- 名無しさん (2019-10-12 21 10 06) D Dは、のちの新ルール・日本でいう電撃文庫版だと 敵にもヒットダイス=敵のレベル)と特殊能力個数に応じた獲得経験値が用意されてて、倒した直後に味方全員で頭割りするのと、シナリオクリア時にそれまで倒した敵の経験値合計を財宝経験値とは別に獲得できてましたね -- 名無しさん (2020-10-18 14 57 50) TRPGだと経験値で装備を獲得したり出来る。MarvelヒロイックRPGでは拠点を整えたりSHIELDの最上級エージェントになったりヴィランを味方につけたり。 -- 名無しさん (2021-02-24 11 16 34) 敵を倒す以外の方法で能力や技術の経験値を得るようなゲームだと筋トレのごとく反復作業で稼ぐことも増える -- 名無しさん (2021-06-01 14 38 16) undertaleでも経験値あるよ。1減るだけで減っても何もないけど -- 名無しさん (2021-08-23 22 19 05) リングフィット アドベンチャーこれフィットネス系ゲームとして優秀すぎるシステム -- 名無しさん (2022-01-19 17 39 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gensou_senki/pages/23.html
レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 レベル 必要経験値 1 - 11 21 31 2 448 12 22 32 3 672 13 23 33 4 896 14 24 34 5 1121 15 25 35 6 16 26 36 7 17 27 37 8 18 28 38 9 19 29 39 10 20 30 40 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/eiyuunosiro/pages/52.html
経験値説明 英雄は経験値を一定以上得るとレベルアップする。 レベルアップの特典は引率できる兵力の増加、能力値の振り分け強化(英雄のステータス画面から手動で行う)。 装備によっては一定以上のレベルが無いと装備できないものも存在する。 経験値を得られる行動 ○MAP上に存在するMOBの撃破、資源や宝物の採取。MOB撃破の方がより多く経験値と名声は入るが、行動値を大きく消費する割には資源、黄金の獲得が少ない。 ○建築、訓練、研究が完了した瞬間に城主に就いていた英雄に経験値が入る。 経験値テーブル Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 Lv ユニット 経験値 1 10,000 150 21 248,166 16,920 41 1,074,833 165,720 61 81 3,290,624 751,320 2 13,333 369 22 276,833 22,080 42 1,130,166 175,680 62 82 3,331,249 770,880 3 16,666 653 23 306,833 27,480 43 1,186,833 185,880 63 83 3,371,874 790,680 4 20,000 990 24 338,166 33,120 44 1,244,833 196,320 64 84 3,412,499 810,720 5 23,333 1,371 25 370,833 39,000 45 1,304,166 207,000 65 85 6 26,666 1,793 26 404,833 45,120 46 1,364,833 217,920 66 86 3,493,749 851,520 7 29,999 2,252 27 440,166 51,480 47 1,426,833 229,080 67 87 8 33,333 2,745 28 476,833 58,080 48 1,490,166 240,480 68 88 3,574,999 893,280 9 36,666 3,270 29 514,833 64,920 49 1,554,833 252,120 69 89 10 40,000 3,824 30 554,166 72,000 50 70 2,843,750 552,000 90 11 49,823 4,407 31 594,833 79,320 51 1,688,166 276,120 71 2,884,375 568,920 91 12 62,567 5,018 32 636,833 86,880 52 1,756,833 288,480 72 92 13 76,258 5,654 33 678,380 94,680 53 1,826,833 301,080 73 93 14 90,833 6,315 34 724,833 102,720 54 74 94 15 106,242 7,001 35 770,833 111,000 55 1,970,833 327,000 75 95 16 122,442 7,710 36 818,166 119,520 56 76 96 17 139,397 8,441 37 866,833 128,280 57 77 97 18 157,073 9,194 38 916,833 137,280 58 78 98 19 175,444 9,968 39 968,166 146,520 59 79 99 20 194,482 12,000 40 1,020,833 156,000 60 80 3.249.999 732,000 100 間違いの指摘・情報の提供をよろしくお願いします。 名前 コメント